Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Mago dell'Anima

I maghi dell'anima sono responsabili della cattiva nomea dei vincolatori. Avidi ed ambizioni, essi sfruttano il potere dei vestigi a cui si vincolano per incrementare le proprie stesse capacità. I maghi dell'anima vedono queste entità fuori posto come semplici strumenti, non diverse da una borsa di componenti di incantesimo o da una bacchetta di palle di fuoco. Con il potere di un vestigio, un mago dell'anima può far affidamento ad una risorsa quasi del tutto sconosciuta ai suoi rivali per ottenere un vantaggio contro altri incantatori. Il mago dell'anima è un solitario, uno straniero, ed un potenziale nemico sia per i vincolatori che per i cacciatori di streghe, ma il modo in cui altri lo classificano gli importa poco, poichè il potere è a portata di mano.

Tome of Magic – 50 (Anima Mage)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Buono
Abilità: Intimidire 4 gradi, Conoscenze (piani di transizione) 4 gradi
Talenti: Un qualsiasi talento di Metamagia
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv
Speciale: Capacità di vincolare vestigi di 2°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Vincolare Anima: I livelli da Mago dell'Anima si sommano con quelli da Vincolatore per determinare il livello ed il numero massimo di vestigi che può vincolare.

2

Sfruttare Vestigio (Sop): Può rinunciare ad un potere ottenuto dal vestigio vincolato per ottenere uno slot addizionale di incantesimi arcani di un qualsiasi livello di incantesimi arcani che può lanciare. Deve decidere a quale abilità rinunciare prima di vincolare il vestigio, e subisce una penalità di -5 alla prova di vincolatore. Se stipula un patto svantaggioso, non ottiene il bonus e rinuncia comunque ad un potere.

3

Consapevolezza del Vestigio (Sop): Quando stipula un patto vantaggioso ottiene un bonus di +2 alle prove di Iniziativa per la durata del patto.

5

Metamagia del Vestigio 1/g (Sop): Come azione veloce può rinunciare per 5 round a tutti i vantaggi garantiti da un vestigio vincolato, ed in cambio applicare gli effetti di un talento di metamagia conosciuto ad un incantesimo lanciato nello stesso round senza incrementarne lo slot.

7

Metamagia del Vestigio 2/g

9

Metamagia del Vestigio 3/g

10

Lancio del Vestigio (Sop): 1/g può lanciare un qualsiasi incantesimo come azione immediata e come se fosse influenzato dai talenti Incantesimi Silenziosi ed Incantesimi Immobili.